Beiträge von baba43

    Der aufwand ist einfach viel zu Groß um eine neue Villagerfarm aus dem nichts zu erschaffen.

    Ok, sehe ich ein..

    Vielleicht finden wir ja irgendeine Lösung, um das Ganze trotzdem zu limitieren, sodass man z. B. ganz offiziell unter gewissen Voraussetzungen Villager-Dörfer als Projekte realisieren kann? Bzw. irgendwie lizensieren, so ähnlich wie eine Shop-Lizenz.

    Wäre das sinnvoll? Oder bist Du dafür, die Villager einfach normal aktiviert zu lassen?

    Bzw. nicht ohne einen erheblichen mehraufwand.

    Ja, man müsste, um mit Villagern handeln zu können, diese in jeder neuen Farmwelt immer wieder suchen und hätte nicht einen einmaligen Aufwand.

    Dazu am Rande: Das aktuelle Farmwelt-Konzept sieht ja vor, dass es bis zu drei Welten gibt, die "nacheinander" zurückgesetzt werden. Wer eine Farm in einer Welt baut, hätte diese also für insgesamt 3-Farmwelt-Reset-Zyklen.

    Wenn das doof ist, gerne direkt so sagen :P

    Also ich fände es schön, wenn die Dörfer, die schon in den Welten sind, auch von Villagern bewohnt werden

    Gut, aber das setzt voraus, dass Villager-Dörfer "aktiviert" sind und Spieler diese so gesehen auch selbst erschaffen können, richtig?

    Den Handel könnte man dort sicher deaktivieren, aber was ist mit anderen Mechaniken wie Raids?

    Ich habe auch ein kleines Problem damit, dass es dieselben Villager in zwei Welten gibt, sie sich aber dort jeweils unterschiedlich verhalten. Führt das nicht irgendwie auch zu Verwirrung?

    Allerdings finde ich Villagerhandel auch wirklich nur ein Nebenprodukt in Minecraft und ist für nichts zwingend notwendig. Daher würde ich es mir hier doch erhoffen mal irgendeine Funktion nicht von Anfang an frei zu haben.

    Ich denke nach wie vor, dass wir beides erreichen können und zwar, indem wir die Minecraft-Features erweitern und diese Erweiterungen dann in den Quests vergeben. Also lieber neue Inhalte schaffen, als erwartete Inhalte vorenthalten.

    In Bezug auf die Villager könnte das bedeuten, dass man z. B. neue Rezepte handeln kann, die normalerweise nicht verfügbar sind. Oder auch, dass die Rezepte günstiger werden (bzw. anfangs teurer sind, als üblich und dann mit dem "Vertrauen bei den Villagern" / "Verbesserung der Sprache" die Preise sinken).

    Also ich bin mit meinem Abstimmungsergebnis nicht ganz bei dem, was da steht.

    Ok, was Hatzefatzsagt, würde ich so auch unterstützen.

    Mir geht es primär um die Frage, ob die regulären Villager-Mechaniken (allen voran der Handel) in den Bauwelten funktionieren sollen oder eben nur in den Farmwelten, sodass es keinen Sinn ergibt, eine Villager-Farm in den Bauwelten aufzustellen.

    Die nächste Frage wäre, ob das dann auch auf Dorf-Mechaniken zutrifft, aber vermutlich schon?

    Im Kontext der letzten Diskussion war noch eine weitere Frage aufgetaucht: Sollten wir Villager in den "Bauwelten" deaktivieren, sodass man sich diese nicht halten kann? Es wäre dann, so wie bei einigen Farmen, nur möglich, die Villager in der Farmwelt zu nutzen bzw. sich dort temporär "Farmen" zu bauen.

    Ich fände es rein storytechnisch in jedem Fall interessant, den Villagern eine eigene Fraktion mit Backstory zu geben. Das könnten z. B. die "Villagari" sein, die "Ureinwohner" des neuen Kontinents. Von Valoria wurden sie von den neuen Siedlern bereits weitgehend verdrängt, aber in den neu entdeckten Gebieten (Farmwelt) sind sie noch zu finden.

    Allerdings könnte man ihnen auch eine Backstory geben, ohne dass die Handelsmöglichkeiten der Spieler eingeschränkt sind :P

    Wenn wir sagen, dass man den Handel mit Villagern erst freischalten muss, wäre für mich die nächste Frage, ob das eine "All in one"-Fertigkeit ist oder ob sich nach und nach verschiedene Stufen in einer fortlaufenden Questreihe freispielen muss. Der Spieler könnte dann z. B. recht früh Nahrung bekommen, aber Verzauberungen erst später.

    Bevor man diese Ideen weiterspinnt, würde mich aber auch sehr interessieren, was die Anderen dazu sagen. Sind Villager am Anfang ein Muss? Ist es nervig und frustrierend, wenn man sie direkt am Anfang nicht nutzen kann?

    Spieler sollten immer eine Sicherheit haben was den Tausch von Ware gegen Geld betrifft

    Eine Rechnung ist nicht mehr, als eine Zahlungsaufforderung, die jemand mit Referenz akzeptieren kann. Anstatt darauf zu warten, dass Du online kommst, bis ich Dir sagen kann "Ich hab Job x erledigt, überweise mir bitte die Kohle" kann ich Dir eine Rechnung schicken. Das halte ich für sinnvoll, immersiv und dadurch würden "Firmen" und Verträge unterstützt.

    Du denkst vermutlich an "Kauf auf Rechnung", was mit der Rechnung aber nichts zu tun hat, sondern eine eigenständige Zahlungsmethode ist, bei welcher der Betrag "später" gezahlt werden kann. So etwas möchte ich nicht anbieten und wenn, dann wäre es optional.

    Wir werden sicher ein kleines Plugin bauen, um Spieler für Ihre Spielzeit zu vergüten. Nun könnten wir uns ein System überlegen, das dem Ganzen einen zusätzlichen Nutzen bringt.

    Zum Beispiel kann man über regionale Vergütungsmethoden dazu beitragen, dass sich Spieler tendenziell an bestimmten Orten aufhalten. So kann man erreichen dass Spieler sich tendenziell mehr begegnen.

    Man könnte z. B. sagen dass es in Städten Tavernen geben kann, wo der Bonus höher ist und vielleicht auch dass man dort auch für AFK Zeit Geld erhält.

    Sowas ähnliches hatte Bitnik glaube ich auch schon mal vorgeschlagen und mir ist eben ein AFK Plugin begegnet, das so funktioniert. Daher wollte ich die Idee hier einfach schon mal festhalten.

    Zur Vollständigkeit, auch wenn es schon jeder weiß:

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